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Puissance Artisanat et objet
Posté : mar. juin 12, 2018 1:02 pm
par marim ankthiar
Hello,
Concernant le contenu gameplay , et c'est la que la chose est complexe, retirer trop de puissance dans les objets, c'est offrir un up monstrueux pour d'autre classe

. Les casters deviendront des monstres, et le guerrier ou le voleur ou d'autre classe n'auront que les yeux pour pleurer, a moins de modifier tous les sorts qui buff le matos (Arme magique suprême , panoplie magique). Certes là c'est clairement trop puissant, et j'ai le recul nécessaire pour en parler , vu les heures de crafting que j'ai fait et de théorie craft sur les templates possible, je vois clairement ou se situe la limite, mais la c'est un autre sujet, limite un autre topic à ouvrir mais pas ici ^^.
Donc suivant le post écris sur le sujet pas fait pour initialement, voilà ce que je trouverai plus logique :
altération craft maximum : + 4 (peut importe l'objet)
Dégat élémentaire max : 1d6
Résistance max : 10
Bonus stat max : +3
Bonus Js max : +2
Bonus +1 all stat < a supprimé (trop puissant)
Jet de maitre sur arme : Acéré (plus d'autre bonus)
Jet de maitre sur bouclier , casque ou armure : RD 10 (Contondant/Tranchant/Perforant)
Jet de maitre sur Arc : Bonus en critique massif 2d6
Jet de maitre sur joaillerie et enchantement : Rajoute l'effet +1 all stat
Les objets plus puissants donc pourront effectivement être donné grâce au bon soins de notre staff adoré pour x ou y raison.
Les paliers craft :
Seconde propriété ouverte a 18K xp dans le métier craft
0 à 3000 +1
3001 à 7000 +2
7001 à 15000 +3
15001 et + +4
Propriété maximum par objet : 2 (3 c'est trop , çà n'impose plus de choix , on peut a peu près tout faire

)
Re: Puissance Artisanat et objet
Posté : mar. juin 12, 2018 1:13 pm
par Gulgar / dieu
Je dis pas non même si au final sa laissera un net avantage aux classes casteur en HL par rapport aux non casteur qui eux feront des pieds et des mains rp pour avoir un item au delas du +4 face à des pj qui pourront atteindre le buff +5 au lvl quoi 15 ? supprimer le +5 n'est peut être pas la solution mais le placer en 20001 + pourquoi pas.
Pour y arriver faut vraiment s'investir dans son craft et en faire une part de son jeu pareil pour le 1D8, quand tu te retrouve encore une fois face à des joueurs qui peuvent se mettre une résiste a tout tes dégâts physique sur 150 points + quoi 80 100 ? abso magique + te coller des débuf + se mettre des boucliers ou tu te suicide dessus en tapant .... quel est l’intérêt ? car même si bon le bouclier peut ne pas te tuer il ne faut pas oublier qu'en face tu prendra des sorts de dégâts le temps que tu réussisse à passer les abso dégâts
après par contre je suis pour la suppression du tribuff pour laisser la place à 2 buff max sur un items (hors jet de maitre)
Re: Puissance Artisanat et objet
Posté : mar. juin 12, 2018 1:21 pm
par (DM) Lagane
En l'état ,les casters (enso/mage) sont puissant mais sont des glass-canon , les gens stuff passent toute les reducs de dégâts a moins d'utiliser de l'épice pour passer à +6 , et un guerrier peut passer la CA sans soucis en plus de ça.
Les prêtres , c'est encore une autre histoire , et avec les modifs serveur , je sais pas du tout ce que ça vaut.
Le gros problème que je vois toujours en l'état avec ce que tu propose en tout cas : Farm farm farm farm...
...les paliers sont encore pire qu'avant :/
Re: Puissance Artisanat et objet
Posté : mar. juin 12, 2018 1:25 pm
par marim ankthiar
Bah oui , l'artisanat c'est quelque chose de fastidieux et faut le farm , sinon tu seras avec du matériel looté et ou gagné en anim.
Je monte d'autant plus les paliers car sincèrement c'est pas si long que cela à monter

avec de la pratique , les bonnes connaissances
Re: Puissance Artisanat et objet
Posté : mar. juin 12, 2018 1:37 pm
par Algar
Je parle pour moi mais, je trouve ça beaucoup plus ludique de faire des donjons et d'esperer récupérer un meilleur équipement dans un coffre aléatoire plutôt que de farmer un métier en boucle pour avoir un item qui sera forcement mieux que tout le reste. Combiné à une monnaie difficile à récupérer et des marchands qui vendent des objets à la puissance intermédiaire à très haut prix.
Pour moi le craft ne devrait pas être la finalité, mais plutôt le bouche trou pour remplacer l'item pourri.
Quant à l'équilibrage, il faut à mon avis orienter l'équilibrage vers le PVE et complètement mettre de côté le PVP dans la balance vu que ce ne sera plus l'axe de l'histoire.
Re: Puissance Artisanat et objet
Posté : mar. juin 12, 2018 1:44 pm
par Cyprès
Un mage ça se prend des renversement en boucle, et en RP ils ne sont pas toujours full buffs, tout comme le prêtre. C'est normal qu'une classe soit puissante avec des avantages, faut pas oublier aussi que c'est loin d'être intraitable. Un roublard bien monté peut éclater un mage avant même qu'il pense à gigoter des mains pour lancer sa peau de pierre. Et l'avantage de jouer avec des LEVELS réduits (genre lvl 10 t'es badass) ce sera aussi que la peau de pierre ne se trouve pas à tous les coins de rue, puisque c'est un sort lvl 5 de mémoire (donc niveau 9)
Re: Puissance Artisanat et objet
Posté : mar. juin 12, 2018 6:42 pm
par (DM) JB
Merci pour ce topic, je vous laisse débattre et je le reprendrai d'ici qques jours quand il s'agira pour moi de faire le gros chantier de la mise à plat du serveur et des bonus
Re: Puissance Artisanat et objet
Posté : mar. juin 12, 2018 7:00 pm
par (DM) Fleur
Le système d'artisanat comme il existe est un gros système pour serveur pve action, a voir si on veut se tourner vers quelque chose de purement rp, misant tout sur le côté jeu de rôle, ou si on veut un truc avec plein de fonction plus "jeu video" et donc moins cohérent. Je n'ai rien contre le fait qu'il y ai des personnages forgeront etc, mais clairement le système de craft ne crée pas de vrai rp autour de ça, à part quelques lignes "'ah tu veux du stuff pété ? Tkt je suis forgerons je vais a la forge 2s". A vrai dire il est même totalement néfaste de mon point de vu, pour la cohérence et la crédibilité des métiers.
Dans le meilleur des monde, les rares véritable forgerons feraient tout un jeu autour et obtiendraient leurs créations via dm, en récompense de leur implication et de leur rp, pour des armes enchanté ils devraient s'associer avec des magiciens et de même ça créerait du jeu, etc, etc.
Mes meilleurs souvenirs de jeu étaient sur un mod très réaliste, ou un simple harnois coûtait extrêmement cher (assez cher pour qu'aucun paysans fraichement débarqué et sans aucun revenu ne puisse s'en acheter un et se décréter chevalier du jour au lendemain). Chaque pièce d'or comptait et ça créait énormément de jeu et de rp. Je n'ai jamais vu de bon rp naître de systèmes de craft comme on a, c'est généralement des truc insipides ou tirés par les cheveux car les item n'ont plus de valeur et que tout le système se résume à du farm pur et simple. Après, on a une population très hétéroclite. Moi je me situe plutôt du côté des pseudo "hardcore roliste" qui voudrait un mod sans système de craft, mais je sais très bien que nous avons aussi bien des joueurs pro arène, d'autres pro pve ou des qui n'aiment même pas le rp mais sont là pour discuter ou passer le temps.
Re: Puissance Artisanat et objet
Posté : mar. juin 12, 2018 7:16 pm
par Cyprès
Je crois qu'on a joué sur le même serveur. En gros les persos balèzes étaient niveau 4/5, les bien balèzes niveau 7/8/9 et y'a un paladin pété qui étaitl e plus haut lvl du serv avec un niveau 12 et il est mort rp (et c'était quelque chose ! ).
Moi je crois qu'on peut susciter beaucoup plus de "feeling épique" avec des persos non-épiques justement ! Quand la moindre âme-en-peine fait se chier dessus n'importe quel pj et qu'une liche est juste une créature de légende. Ca permet bien des émotions dans la palette DM, et demandera beaucoup de coopération parmi les joueurs. C'est bien connu, plus on est faibles et plus on s'unit et plus ça crée de RP, etc.
Sur ce serv, quand j'ai eu mon arme la plus puissante (épée longue +1, j'avais eu une épée longue de maître avant au bout d'une anim en entrant dans le clergé local, récompense de faction, c'est vous dire !) et bah j'ai vraiment kiffé ça. C'était QUELQUE CHOSE. Or je pense qu'on joue tous pour ce QUELQUE CHOSE qui nous fait nous sentir influents/importants sur le monde virtuel qu'est le serveur.
Du coup ça fait aussi un grand écart entre les joueurs en terme de puissance : un PJ joue son rp à fond et au bout de deux mois, arrive lvl 7, le PJ lvl 1 qui veut se la coller tout de suite ou faire son malin verra vite qu'il peut se faire torgnoller sans trop de difficultés et ça contribue aussi à rendre les pjs impliqués depuis longtemps, beaucoup plus profonds et respectables.
Bref, je suis pour un serveur qui sans tomber dans le hardcore rp, mette le rp sur un premier plan tout de même.
Re: Puissance Artisanat et objet
Posté : mer. juin 13, 2018 12:03 pm
par Silverwings
Moi je suis pour un accès facilité à tout ce qui est +2/+3, et le reste, en jet de maître (+4 artisanat, +5 via RP).
Pourquoi ? Pour mettre tout le monde sur un pied d'égalité sauf quelques rares chanceux qui auront un "petit" bonus.
De là, limiter le loot à du +2 voire de rares +3 pour dire de pouvoir se stuff un minimum en dehors de tout ça, et faire des économies.
Le problème ce n'est pas d'optimiser un perso, c'est que tout le monde ne soit pas sur un pied d'égalité (toutes proportions gardées).
Un soucis avec les mages ? Composantes sur certains sorts trop faciles d'accès à haut niveau et on évite la nucléarité de la chose. Point.
En gros : revenir au système qui est déjà en place sur papier parce que c'était ça l'équilibre.